Przykładowa gra planszowa stworzona przez dzieci.
Przed rozpoczęciem zabawy ustalone zostały zasady gry oraz zadania dla pól z czarną kropką.
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Marta Barszczowska. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Marta Barszczowska. Pokaż wszystkie posty
Matematyczne memory
Nauczyciel rozkłada przed uczniami 10 kartoników z działaniami (7x3, 5x6, 7x9, 6x8 itd.) oraz dziesięć kartoników z wynikami. Wszystkie kartoniki są odwrócone. Zadaniem dziecka jest znalezienie i połączenie działania z odpowiednim wynikiem.
Matematyczny Twister
Matematyczny Twister
Wersja 1: Na materiale narysowane są figury geometryczne (analogicznie do kolorów w grze Twister). Dziecko kładzie dłonie i stopy na podane przez nauczyciela lub inne dziecko figury.
Wersja 2: Dzieci dobierają się w pary. Na kartce papieru rysują figury. Zasady takie same jak w grze Twister, z taką różnicą, że w grze biorą udział 4 wybrane przez dziecko palce (a nie stopy i dłonie). Jedno dziecko podaje polecenie, drugie wykonuje.
Wersja 1: Na materiale narysowane są figury geometryczne (analogicznie do kolorów w grze Twister). Dziecko kładzie dłonie i stopy na podane przez nauczyciela lub inne dziecko figury.
Wersja 2: Dzieci dobierają się w pary. Na kartce papieru rysują figury. Zasady takie same jak w grze Twister, z taką różnicą, że w grze biorą udział 4 wybrane przez dziecko palce (a nie stopy i dłonie). Jedno dziecko podaje polecenie, drugie wykonuje.
Słoik matematyczny
"Słoik matematyczny"
Dzieci tworzą grę planszową. Otrzymują od nauczyciela duży arkusz papieru, kilka kartek papieru w różnych kolorach i kredki. Dzieci tworzą tor, numerują pola, tworzą zadania do "matematycznego słoika", a na końcu tworzą szatę graficzną gry. "Słoik matematyczny" zawiera różne zadania stworzone wcześniej przez dzieci (np. zrób 14 podskoków, znajdź w sali trzy przedmioty w kształcie trójkąta, rozwiąż podane działanie, dokończ rytm itp.) Dziecko losuje zadanie ze słoika, jeśli zatrzyma się na zaznaczonym polu.
Marta
Dzieci tworzą grę planszową. Otrzymują od nauczyciela duży arkusz papieru, kilka kartek papieru w różnych kolorach i kredki. Dzieci tworzą tor, numerują pola, tworzą zadania do "matematycznego słoika", a na końcu tworzą szatę graficzną gry. "Słoik matematyczny" zawiera różne zadania stworzone wcześniej przez dzieci (np. zrób 14 podskoków, znajdź w sali trzy przedmioty w kształcie trójkąta, rozwiąż podane działanie, dokończ rytm itp.) Dziecko losuje zadanie ze słoika, jeśli zatrzyma się na zaznaczonym polu.
Marta
Zabawa "Pociąg butów"
Zabawa "Pociąg butów"
Dzieci podzielone są na grupy (max 7 osób w grupie). Przed każdą z grup jest ułożony pociąg z pięciu papierowych butów (w kolorze niebieskim) od najmniejszego do największego. Każdy but posiada widoczny numer. Drużyny otrzymują tyle papierowych butów (w kolorze zielonym) z numerami, ile jest dzieci w grupie. Buty te odwrócone są numerem do podłogi. (Każda z grup musi posiadać taką samą liczbę butów do ułożenia. Jeśli w grupie jest mniej osób - jedno dziecko wykonuje zadanie dwukrotnie.)
Zadaniem dziecka z każdej drużyny jest wzięcie buta z numerem, podejście do pociągu i umieszczenie swojego buta we właściwym miejscu. Jeśli but o takim numerze już występuje w pociągu, dziecko kładzie jeden na drugi. Dzieci wykonują zadanie pojedynczo.
Uczniowie wspólnie z nauczycielem podliczają prawidłowo przyczepione wagony. Drużyna, która jako pierwsza ukończy prawidłowo zadanie, otrzymuje dodatkowy punkt.
Dzieci podzielone są na grupy (max 7 osób w grupie). Przed każdą z grup jest ułożony pociąg z pięciu papierowych butów (w kolorze niebieskim) od najmniejszego do największego. Każdy but posiada widoczny numer. Drużyny otrzymują tyle papierowych butów (w kolorze zielonym) z numerami, ile jest dzieci w grupie. Buty te odwrócone są numerem do podłogi. (Każda z grup musi posiadać taką samą liczbę butów do ułożenia. Jeśli w grupie jest mniej osób - jedno dziecko wykonuje zadanie dwukrotnie.)
Zadaniem dziecka z każdej drużyny jest wzięcie buta z numerem, podejście do pociągu i umieszczenie swojego buta we właściwym miejscu. Jeśli but o takim numerze już występuje w pociągu, dziecko kładzie jeden na drugi. Dzieci wykonują zadanie pojedynczo.
Uczniowie wspólnie z nauczycielem podliczają prawidłowo przyczepione wagony. Drużyna, która jako pierwsza ukończy prawidłowo zadanie, otrzymuje dodatkowy punkt.
Klocki Cuisenaire'a
Zabawa ułatwiająca zapamiętanie koloru klocków Cuisenaire'a z wybraną liczbą lub wykorzystująca właściwości klocków. Dzieci tworzą lub wybierają swoją ulubioną grę planszową. Zamiast tradycyjnej kostki - używają kostki kolorowej (np. zbudowana z klocków wafli mini).
Jeśli dziecko wyrzuciło kostką kolor niebieski, porusza się do przodu o 9 pól.
Marta
Jeśli dziecko wyrzuciło kostką kolor niebieski, porusza się do przodu o 9 pól.
Marta
Figury i klasyfikacja
Figury i klasyfikacja
Wersja pierwsza: "Podaj dalej"
Dzieci siedzą w kole. Każde z nich dostaje karteczkę z narysowaną figurą. Gdy gra muzyka, dzieci podają sobie kartki z figurami. Gdy muzyka zatrzyma się, dzieci dobierają się w grupy według figury.
Wersja druga: "Rodzina figur"
Dzieci siedzą w kole. Każde z nich dostaje kartkę z narysowaną figurą. Gdy gra muzyka, dzieci podają sobie kartki z figurami. Gdy muzyka zatrzyma się, dzieci dobierają się w grupy 4-osobowe, w której skład wchodzi: koło, prostokąt, kwadrat i trójkąt (figury nie mogą powtórzyć się w grupie).
Wersja trzecia: "Kto odpadnie?"
Dzieci siedzą w kole. Każde z nich dostaje kartkę z narysowaną figurą. W środku znajduje się dziecko z zawiązanymi oczami. Gdy gra muzyka, dzieci przekazują sobie karteczki. Gdy nauczyciel zatrzyma muzykę, dziecko znajdujące się w środku mówi: wybieram figurę ... (np. kwadrat). Wszystkie osoby, które mają wyznaczoną figurę, odpadają z gry. Gra toczy się do czasu, aż wygra jedna osoba.
Marta
Wersja pierwsza: "Podaj dalej"
Dzieci siedzą w kole. Każde z nich dostaje karteczkę z narysowaną figurą. Gdy gra muzyka, dzieci podają sobie kartki z figurami. Gdy muzyka zatrzyma się, dzieci dobierają się w grupy według figury.
Wersja druga: "Rodzina figur"
Dzieci siedzą w kole. Każde z nich dostaje kartkę z narysowaną figurą. Gdy gra muzyka, dzieci podają sobie kartki z figurami. Gdy muzyka zatrzyma się, dzieci dobierają się w grupy 4-osobowe, w której skład wchodzi: koło, prostokąt, kwadrat i trójkąt (figury nie mogą powtórzyć się w grupie).
Wersja trzecia: "Kto odpadnie?"
Dzieci siedzą w kole. Każde z nich dostaje kartkę z narysowaną figurą. W środku znajduje się dziecko z zawiązanymi oczami. Gdy gra muzyka, dzieci przekazują sobie karteczki. Gdy nauczyciel zatrzyma muzykę, dziecko znajdujące się w środku mówi: wybieram figurę ... (np. kwadrat). Wszystkie osoby, które mają wyznaczoną figurę, odpadają z gry. Gra toczy się do czasu, aż wygra jedna osoba.
Marta
Orientacja przestrzenna + utrwalenie cyfr
Orientacja przestrzenna + utrwalenie cyfr
Nauczyciel podaje cyfrę, od której dzieci rozpoczną
wędrowanie po planszy (dzieci podążają wzrokiem po planszy, bez użycia rąk).
Następnie wskazuje, gdzie mają się poruszać (przykład: idę do góry, w prawo, w
prawo, do dołu, w lewo). Na końcu zadaje pytanie: na jakiej cyfrze stoję??Marta
Subskrybuj:
Posty (Atom)